Osaka SCORM · Modulo 1
Framework e visione progettuale

# Esperienze immersive multi-livello

Un modulo per capire perché il progetto culturale immersivo non è "contenuto + tecnologia", ma una struttura di accesso, permanenza e sperimentazione.

60 minuti Docenti AFAM Caso guida: progetto Osaka 2025
Istituto Pantheon Design & Technology Capitoli sul progetto Osaka 1-2
Voiceover · —
Audio companion

# Ascolta il modulo

Il voiceover accompagna il percorso come traccia autonoma: puoi ascoltarlo prima, durante o dopo le slide, senza sincronizzazione obbligata.

Modulo 1 · Framework e visione progettuale
Principio · —
1
Ancora cognitiva

# Non una tecnologia con sopra dei contenuti

Un progetto immersivo culturale è un'architettura di esperienze stratificate che incontra l'utente dove si trova.

Mappa · —
Cosa succede nel modulo

# Una domanda, cinque passaggi

Come si passa da "trasmettere un evento" a progettare un ecosistema culturale che resta utile anche dopo l'evento?

1.1 Apertura e principio 3 min
1.2 Limiti dello streaming e tre pilastri 15 min
1.3 Il caso del progetto Osaka e l'architettura a livelli 20 min
1.4 Trasferimento al proprio conservatorio 15 min
1.5 Quiz finale 7 min
Obiettivi · —
3
Alla fine del modulo

# Il discente sa orientare una scelta progettuale

Riconosce i limiti dello streaming tradizionale, distingue stratificazione, permanenza e sperimentazione, e imposta una visione preliminare per un'iniziativa immersiva nel proprio contesto.

Problema · —
Lo streaming puro

# La diretta video allarga l'accesso. Non esaurisce l'esperienza.

Una trasmissione tecnicamente impeccabile può comunque lasciare l'utente remoto in una posizione povera: guarda, ma non esplora; assiste, ma non abita; archivia, ma non ritorna.

Guardare un quartetto d'archi in streaming può voler dire perdere la conversazione spaziale tra i musicisti.

Limiti · —
Quattro frizioni strutturali

# Perché non basta premere "live"

## Passività

L'utente riceve senza interazione, esplorazione autonoma o personalizzazione del punto di vista.

## Tempo vincolato

Il valore si concentra nella diretta; l'archivio tradizionale non diventa un'esperienza nuova.

## Spazio piatto

La traduzione 2D impoverisce dinamiche orchestrali, prossimità, gesti e distribuzione degli strumenti.

## Socialità assente

Si perde la dimensione comunitaria della fruizione: incontro, appartenenza, discussione.

Framework · —
I tre pilastri

# Lo streaming torna al posto giusto

Non viene eliminato. Diventa il primo strato di una grammatica progettuale più ricca.

1

## Stratificazione

Diversi livelli di coinvolgimento per pubblici diversi. Non tutti devono entrare dalla stessa porta.

2

## Permanenza

Archivi vivi, visitabili e abitabili, non magazzini di contenuti registrati.

3

## Sperimentazione

La ricerca applicata genera conoscenza anche quando un prototipo mostra limiti o fallisce.

Approfondimento · —
Inquadramento · lettura estesa Lettura · 2 min

## I tre pilastri non sono tre tecnologie

La tentazione, davanti a stratificazione, permanenza e sperimentazione, è leggerli come un elenco della spesa tecnologica — lo streaming, il metaverso, la realtà aumentata. È un errore, e conviene disinnescarlo subito.

Stratificazione non significa offrire più tecnologie. Significa riconoscere che un pubblico non è mai omogeneo. Lo studente che vuole osservare la diteggiatura, l'appassionato che cerca un archivio da frequentare, il visitatore che ha quindici minuti: hanno bisogni, dispositivi e soglie di attenzione diversi. Stratificare vuol dire progettare più porte d'ingresso allo stesso patrimonio, senza obbligare nessuno a passare per la più impegnativa. È un principio di accessibilità prima che di tecnologia.

Permanenza è il pilastro che mette più in discussione le abitudini del settore culturale. L'evento dal vivo è per natura effimero: accade, finisce, lascia al massimo una registrazione. Un archivio digitale concepito come spazio — visitabile, abitabile, capace di ospitare incontri — ribalta quella logica. Non conserva un contenuto: mantiene viva una relazione tra un'istituzione e la sua comunità.

Sperimentazione, infine, è il pilastro più frainteso. In un progetto culturale la parola suona come un lusso, o peggio come un rischio da rendicontare con imbarazzo. Qui significa l'opposto: un prototipo che incontra un limite tecnico non è un fallimento da nascondere, è un risultato. Documentare con onestà dove e perché una tecnologia non regge è un contributo di conoscenza — per chi verrà dopo, e per l'istituzione stessa.

Tre pilastri, dunque, ma nessuno di essi è una tecnologia. Sono tre modi di pensare l'incontro tra un pubblico e un patrimonio. Le tecnologie vengono dopo, e servono solo nella misura in cui rendono quei principi concreti.

Riferimenti · —
Da dove arriva il framework

# Una bibliografia ragionata, non un muro accademico

## Place-making digitale

Spazi online con identità, rituali, ritorni e senso di appartenenza.

## Embodied cognition

Comprendere anche attraverso corpo, punto di vista e movimento nello spazio.

## Environmental storytelling

Lo spazio racconta: luci, accessi, suoni, disposizione e prossimità diventano contenuto.

## Research Through Design

Il prototipo come ricerca, soprattutto quando esplora condizioni non ancora stabilizzate.

Caso · —
8
Progetto Osaka 2025

# Un vincolo reale, non una slide motivazionale

Pantheon ha lavorato come partner tecnologico nel Consorzio guidato dal Conservatorio Ottorino Respighi di Latina, con Verdi di Milano, Scarlatti di Palermo e Nicolini di Piacenza.

La missione: internazionalizzare l'eccellenza musicale italiana superando il paradigma del concerto semplicemente trasmesso online.

Architettura · —
Tre livelli applicati

# Target, requisiti, valore

Il punto non è fare tutto sempre. Il punto è sapere quale livello risponde a quale bisogno.

1

## Live streaming immersivo

Accessibilità universale, browser, requisiti minimi, pubblico generalista.

2

## Metaversi interattivi

Tre archivi digitali persistenti per Sinfonica, Jazz e Barocca.

3

## Realtà aumentata

Scenografie AR, spatial computing, filtri live, sperimentazione esplorativa.

Dati · —
Cosa ha prodotto il progetto Osaka

# Tre numeri per leggere la scala del progetto

300-400 spettatori simultanei in picco streaming
3 metaversi permanenti: Sinfonica, Jazz, Barocca
3 sperimentazioni AR documentate come ricerca applicata
Metodo · —
Le scelte metodologiche

# Il valore non sta solo nello stack tecnico

## Ricerca-azione

Applicazione e riflessione procedono insieme.

## Iterazione

Prototipi, test, correzioni e integrazione progressiva.

## Studenti

Team VR, AR, web/streaming e asset creation su deliverable reali.

## Post-mortem

Analisi critica finale: cosa ha funzionato, cosa no, cosa resta come conoscenza.

Approfondimento · —
Metodo · lettura estesa Lettura · 2 min

## Perché il progetto Osaka è un caso, non una vetrina

Un corso che usa un progetto reale come esempio corre sempre lo stesso rischio: trasformarlo in vetrina. Il progetto Osaka 2025 funziona come caso di studio proprio perché si rifiuta di essere raccontato così.

Il punto di partenza non è un'idea brillante, ma un vincolo. Un Consorzio di Conservatori — il Respighi di Latina come capofila, con Verdi, Scarlatti e Nicolini — aveva un'esigenza concreta: portare l'eccellenza musicale italiana sul palcoscenico internazionale dell'Expo di Osaka senza ridurla a un video trasmesso. Pantheon è entrata come partner tecnologico dentro quel vincolo, non prima di esso.

Il metodo adottato è la ricerca-azione: la dimensione applicativa e quella riflessiva procedono insieme, invece di separarsi in un "prima si fa, poi si valuta". Le cinque fasi — analisi dello stato dell'arte, design e prototipazione, sviluppo e testing, messa in opera, post-mortem — non sono un diagramma da esibire. Raccontano un processo in cui ogni decisione è stata documentata, e ogni soluzione valutata non solo per l'efficacia immediata ma per ciò che insegnava.

C'è poi un elemento che un conservatorio riconoscerà come familiare: gli studenti. Lo sviluppo non è stato affidato soltanto a un fornitore esterno. Team di studenti — VR, AR, web, asset creation — hanno lavorato su deliverable veri, con scadenze vere e un committente vero. Il progetto è stato, insieme, una realizzazione tecnica e un dispositivo formativo.

È questa doppia natura a renderlo trasferibile. Non state guardando cosa ha fatto un'azienda: state guardando come un'istituzione formativa può trasformare una commessa in didattica. Per questo, qui, il progetto Osaka non è un modello da copiare. È un caso da interrogare.

Limiti · —
Patto comunicativo

# Raccontare anche quello che non funziona

Alcune sperimentazioni AR hanno avuto limiti significativi. Il corso non le nasconde: le usa come materiale metodologico.

Un progetto immersivo maturo non promette magia. Spiega condizioni, vincoli, rischi e apprendimenti.

Approfondimento · —
Verso il trasferimento · lettura estesa Lettura · 1 min

## Dal framework alla decisione

Fin qui il modulo ha costruito un framework. Ma un framework che resta in forma di principio non cambia nulla: il salto vero è dalla visione alla decisione.

Trasferire al proprio contesto non significa replicare il progetto Osaka. Riprodurre un progetto nato da un Consorzio internazionale, con quel budget e quel calendario, sarebbe per la maggior parte delle istituzioni un esercizio frustrante e privo di senso. Significa invece appropriarsi del modo di ragionare che ha preceduto il progetto Osaka — e che precede qualunque progetto immersivo che funzioni.

L'errore più costoso, in questo campo, ha sempre la stessa forma: si parte dall'effetto. Si decide "vogliamo un metaverso", oppure "facciamo un'esperienza in realtà aumentata", e solo dopo ci si chiede a chi serva e perché. La sequenza corretta è rovesciata. Prima si chiarisce il valore culturale e il pubblico, poi si sceglie lo strato tecnologico che li serve — e spesso si scopre che ne basta uno, fatto bene, invece di tre fatti a metà.

Le quattro domande di visione che seguono — sui pubblici, sul patrimonio, sul rischio sostenibile, sugli stakeholder — sono esattamente questo: un filtro da attraversare prima di toccare qualsiasi tecnologia. Non producono ancora un progetto. Producono qualcosa di più prezioso in fase iniziale: la consapevolezza di che tipo di progetto abbia senso, per questa istituzione, in questo momento.

Trasferimento · —
Prima della tecnologia

# Quattro domande di visione

## Pubblici

Chi voglio raggiungere e con quale livello di coinvolgimento?

## Patrimonio

Cosa merita un archivio vivo, non solo una registrazione?

## Rischio

Quanta sperimentazione posso permettermi rispetto al risultato richiesto?

## Stakeholder

Chi decide, chi finanzia, chi usa, e cosa si aspetta davvero?

Decision tree · —
Tipologia di progetto

# Scegliere il mezzo dopo la funzione

La mappa serve a evitare l'errore classico: partire dall'effetto speciale prima di aver chiarito il valore culturale.

Il valore deve restare oltre l'evento?Se sì, la permanenza va progettata dall'inizio.
Archivio di stagione Privilegia metaverso e archivio vivo. Evita AR se le risorse sono minime.
Evento internazionale Privilegia streaming robusto. Aggiungi immersività dove aumenta il valore.
Laboratorio didattico Privilegia iterazione, coinvolgimento studenti e documentazione del processo.
Patrimonio storico Privilegia environmental storytelling e contesto curatoriale forte.
Estensioni · —
15
Materiali di approfondimento

# Il modulo resta completo, gli asset possono arrivare dopo

Canvas di visione progettuale, bibliografia ragionata e schede operative possono essere prodotti come materiali scaricabili in una fase successiva. Qui sono già posizionati come estensioni naturali del percorso.

Prima si stabilizza la grammatica didattica. Poi si moltiplicano gli strumenti.

Quiz · —
Check statico / 1

# Comprensione del framework

## D1. Quali sono i quattro limiti del live streaming culturale tradizionale?

- Passività, temporalità vincolata, appiattimento spaziale, assenza di contesto sociale.
- Costi, copyright, lingua inglese, assenza di biglietteria.
- Solo problemi tecnici di connessione e compressione.

Feedback: il modulo distingue limiti esperienziali da problemi tecnici.

## D2. Un festival barocco vuole generare valore oltre l'evento. Quale pilastro è critico?

- Sperimentazione AR come priorità assoluta.
- Permanenza e vitalità dell'archivio.
- Aumentare semplicemente il numero di camere.

Feedback: se il valore continua dopo il festival, l'archivio va progettato come spazio vivo.
Quiz · —
Check statico / 2

# Applicare il principio

## D3. Un progetto immersivo deve sempre includere streaming, metaverso e AR?

- Vero.
- Falso.

Feedback: i tre livelli sono una grammatica, non una checklist obbligatoria.

## D4. Archivio navigabile di concerti storici, ma senza accesso semplice per il pubblico generalista: cosa manca?

- Applica la permanenza, trascura la stratificazione.
- Applica lo streaming, trascura la realtà aumentata.
- Non applica nessun pilastro.

Feedback: un archivio vivo è potente, ma serve anche una soglia di ingresso accessibile.
Chiusura · Modulo 1
Da portarsi a casa

# Incontrare l'utente dove si trova. Poi aprire altri strati.

Nel Modulo 2, il primo strato diventa oggetto di lavoro: live streaming come livello base di accessibilità, non come soluzione totale.