Osaka SCORM · Modulo 5
Integrazione · piattaforma · user journey

# La porta d'ingresso

Il livello che tiene insieme gli altri tre: la piattaforma web come punto d'accesso unico, e lo user journey come misura della sua riuscita.

75 minuti Docenti AFAM Caso: pantheon.show
Prompt breve: porta unica del progetto
Istituto Pantheon Design & Technology Capitolo sul progetto Osaka 6
Voiceover · —
Audio companion

# Ascolta il modulo

Il voiceover accompagna il percorso come traccia autonoma: puoi ascoltarlo prima, durante o dopo le slide, senza sincronizzazione obbligata.

Modulo 5 · Piattaforma e user journey
Principio · —
5
Ancora cognitiva

# L'integrazione è il quarto livello

Tre livelli tecnologici non sono un progetto finché un utente non può attraversarli senza attrito. La porta d'ingresso è un progetto, non un sottoprodotto.

Mappa · —
Cosa succede nel modulo

# Un livello, cinque passaggi

Come tre tecnologie eterogenee diventano un'unica esperienza: la piattaforma, l'architettura informativa, i percorsi utente.

5.1 Apertura e principio 4 min
5.2 L'integrazione come quarto livello 18 min
5.3 Il caso del progetto Osaka: la piattaforma pantheon.show 23 min
5.4 Trasferimento al proprio conservatorio 18 min
5.5 Quiz finale 12 min
Obiettivi · —
3
Alla fine del modulo

# Il discente sa progettare una porta d'ingresso

Riconosce l'integrazione come un livello di progettazione a sé, distingue i cinque principi architetturali e il progressive enhancement, sa cosa separa una sitemap da uno user journey, e imposta la "porta d'ingresso" digitale di un'iniziativa del proprio conservatorio.

Inquadramento · —
L'integrazione come livello

# Un sito non è una cartella con tre link

La tentazione è pensare la piattaforma come un contenitore: si fanno streaming, metaversi, AR, e poi si "mette tutto su un sito". In quella visione il sito è logistica. È una visione sbagliata e costosa.

Tre esperienze diventano un progetto quando l'utente passa dall'una all'altra senza attrito.

Prompt breve: integrazione come layer
Principi · —
L'architettura della piattaforma

# Cinque principi guida

Non scelte estetiche, ma decisioni strutturali prese prima di disegnare qualsiasi pagina.

P1 Single point of entry: un URL unico per tutto accesso
P2 Progressive enhancement: livelli crescenti di complessità device
P3 Responsive design: coerenza su mobile, tablet, desktop layout
P4 Performance first: velocità anche su connessioni deboli velocità
P5 Accessibility: aderenza agli standard WCAG 2.1 AA inclusione
Progressive enhancement · —
Costruire dal basso

# Nessuno resta fuori

Non si progetta per il device migliore degradando verso il basso: si parte dal contenuto che funziona per tutti e si aggiungono livelli per chi può.

Base universale Responsive Immersivo
Prompt breve: accesso progressivo
Approfondimento · —
Inquadramento · lettura estesa Lettura · 2 min

## Integrazione è un layer, non una cartella

I primi quattro moduli hanno raccontato tre livelli tecnologici: streaming, metaversi, realtà aumentata. Questo modulo ne aggiunge un quarto, meno visibile e altrettanto decisivo: l'integrazione.

È una tentazione naturale pensare alla piattaforma web come a un contenitore — una cartella con dentro tre link. Si fa lo streaming, si fanno i metaversi, si fa l'AR, e poi si mette tutto su un sito. In quella visione il sito è logistica: serve a non perdere gli URL. È una visione sbagliata, e costosa.

L'integrazione è essa stessa un livello di progettazione, con un proprio lavoro e un proprio valore. Tre esperienze tecnologicamente eterogenee — un video, un mondo 3D, un layer di camera — non diventano un progetto solo perché condividono un dominio. Diventano un progetto quando un utente può passare dall'una all'altra senza attrito, senza chiedersi dove si trova, senza incontrare tre estetiche e tre logiche di navigazione diverse.

Il caso del progetto Osaka lo dice con un dato preciso: l'integrazione delle tre tecnologie ha generato quattro sfide tecniche serie — bundle troppo pesanti, compatibilità browser, performance mobile, gestione dello stato. Nessuna di queste sfide appartiene allo streaming, ai metaversi o all'AR presi singolarmente. Appartengono tutte al lavoro di tenerli insieme. È lavoro vero, e va preventivato come tale.

La conseguenza progettuale è semplice. La piattaforma non è l'ultimo passo, quello in cui si "mette online" ciò che è già pronto. È un livello da pensare fin dall'inizio, con lo stesso peso degli altri tre. Chi lo tratta come logistica si ritrova, alla fine, con tre buoni progetti e nessun progetto.

Caso · —
8
Progetto Osaka 2025 · pantheon.show

# Un solo indirizzo per tre tecnologie

La piattaforma è l'elemento unificante del progetto: un single point of entry per streaming, metaversi e AR. Un URL memorizzabile contro la frammentazione dell'audience.

Architettura informativa gerarchica — home, About, le tre componenti, gallery, contatti — e un content management semplificato per aggiornare senza toccare il codice.

Prompt breve: journey oltre sitemap
Caso · —
Quattro percorsi, non un utente medio

# I quattro user journey di pantheon.show

## Occasionale

Arriva da un link social durante la diretta: vuole il player, subito.

## Appassionato VR

Arriva prima dell'evento, cerca i metaversi, ne sceglie uno, tornerà.

## Early adopter

Incuriosito dall'AR, segue le istruzioni mobile, condivide sui social.

## Docente

Cerca documentazione e archivi video per usarli in contesti educativi.

Caso · —
Integrare le tre componenti

# Il narrative flow

## Scoperta

Home e About: l'utente capisce cos'è il progetto.

## Live engagement

Streaming: partecipa all'evento in diretta.

## Esplorazione

Metaversi: approfondisce la tradizione musicale di interesse.

## Interazione

AR: sperimenta la dimensione ludica e il social sharing.

Approfondimento · —
Caso · lettura estesa Lettura · 2 min

## Lo user journey non è la sitemap

C'è una differenza che sembra accademica e invece decide la qualità di una piattaforma: la differenza tra la sua struttura e i percorsi che la attraversano.

La struttura — la sitemap — è l'albero delle pagine: home, streaming, metaversi, AR, gallery, contatti. È statica, è un organigramma. Lo user journey è un'altra cosa: è il racconto di come una persona reale, con un bisogno reale, attraversa quella struttura nel tempo. E le persone reali non sono una sola.

Il progetto Osaka ne ha mappate quattro, e vale la pena notare quanto sono diverse. Lo spettatore occasionale arriva da un link social durante la diretta, vuole il player e lo vuole subito. L'appassionato di VR arriva prima dell'evento, cerca i metaversi, tornerà più volte. L'early adopter è incuriosito dall'AR e finirà per condividere sui social. Il ricercatore o docente cerca documentazione e archivi per usarli altrove. Stessa piattaforma, quattro film completamente diversi.

Progettare per la sitemap significa assicurarsi che tutte le pagine esistano e siano collegate. Progettare per gli user journey significa assicurarsi che ciascuno di quei percorsi sia fluido dall'inizio alla fine — che lo spettatore occasionale trovi il player in un secondo, che il docente non debba scavare per arrivare agli archivi. È un lavoro più scomodo, perché obbliga a scegliere chi servire bene, ma è l'unico che produce una piattaforma davvero usabile.

Per chi progetta la propria porta d'ingresso, la regola pratica è: prima di disegnare le pagine, scrivi i journey. Tre o quattro, con nome e bisogno. Poi verifica che la struttura li serva tutti. La sitemap che ne esce sarà migliore di qualunque sitemap disegnata per prima.

Sfide · —
Il costo di tenere insieme

# Quattro sfide tecniche dell'integrazione

Bundle size Compatibilità Mobile performance Stato utente
Prompt breve: costo tecnico integrazione
Onestà · —
Patto comunicativo

# L'integrazione si vede solo quando non si nota

Una piattaforma riuscita è invisibile: l'utente non si accorge del lavoro che la regge. Ma le quattro sfide tecniche del progetto Osaka dimostrano che quel lavoro è reale e costoso. Sottostimarlo è l'errore che trasforma tre buoni progetti in nessun progetto.

Il percorso fluido non è un effetto collaterale. È una cosa che qualcuno ha progettato.

Approfondimento · —
Verso il trasferimento · lettura estesa Lettura · 2 min

## La porta d'ingresso

Ogni progetto culturale digitale ha una porta d'ingresso. La domanda non è se ce l'ha, ma se qualcuno l'ha progettata.

Spesso la risposta è no. La porta è il sottoprodotto di altre decisioni: è il sito che "serviva comunque", messo insieme alla fine, con la home che elenca quello che c'è. Funziona, nel senso che le pagine si aprono. Ma non accoglie nessuno: lascia l'utente a capire da solo dove andare.

Il progetto Osaka ha trattato la porta come un oggetto di progetto a sé — pantheon.show, un single point of entry pensato con cinque principi architetturali espliciti e quattro user journey mappati. Non perché un sito sia difficile da fare, ma perché la porta è il punto in cui un pubblico eterogeneo — dallo studente tech al melomane poco digitale — incontra un'architettura complessa. Se quel punto è confuso, tutto il resto, per molti utenti, semplicemente non esiste.

Trasferire questo al proprio conservatorio non richiede lo stack del progetto Osaka. Richiede una sequenza di domande, da porsi prima di aprire l'editor del sito: chi arriva, da dove, con quale bisogno; cosa deve vedere nei primi cinque secondi; quale percorso deve poter fare senza attrito; cosa succede se il suo device non regge il contenuto più pesante.

Sono domande di progettazione dell'esperienza, non di tecnologia. E sono le domande che separano una porta d'ingresso da un elenco di link. Le prossime schermate le trasformano in uno strumento.

Trasferimento · —
Prima di aprire l'editor del sito

# Quattro domande sulla porta

## Chi arriva

Quali sono i tuoi user journey? Scrivili prima di disegnare le pagine.

## Primi 5 secondi

Cosa vede chi arriva? La home orienta, o costringe a cercare?

## Device debole

Cosa succede a chi ha una connessione lenta? Il contenuto base regge?

## Un solo URL

Hai un punto d'ingresso unico, o l'audience è frammentata su più canali?

Decisione · —
Che porta d'ingresso ti serve

# Dimensionare la porta sulle risorse

La mappa serve a scegliere una soluzione coerente con i contenuti reali, senza costruire un portale dove basta una pagina.

Quanti contenuti eterogenei devi tenere insieme?La risposta dimensiona la porta.
Pagina unica Un solo contenuto: una landing page ben fatta basta.
Sito multi-sezione Più contenuti diversi: serve architettura informativa, come pantheon.show.
Su sito istituzionale Appoggiarsi al sito del conservatorio: meno controllo, meno costo.
Solo canali esterni Affidarsi a YouTube/social senza un punto proprio: sconsigliato oltre un contenuto.
Estensioni · —
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Materiali di approfondimento

# Prima i percorsi, poi le pagine

Un template di user journey map e una checklist di architettura informativa e accessibilità WCAG possono arrivare come materiali scaricabili. La sequenza giusta resta una sola: scrivere i journey prima di disegnare la sitemap.

Una sitemap disegnata dopo i journey è sempre migliore di una disegnata per prima.

Quiz · —
Check statico / 1

# Integrazione e percorsi

## D1. Perché l'integrazione è "il quarto livello" e non logistica finale?

- Perché tenere insieme tecnologie eterogenee è un lavoro di progettazione, con sfide proprie.
- Perché è la parte più economica del progetto.
- Perché va sempre fatta per ultima, quando tutto è pronto.

Feedback: le quattro sfide tecniche del progetto Osaka non appartengono a nessuna delle tre componenti da sole.

## D2. Qual è la differenza tra sitemap e user journey?

- La sitemap è l'albero statico delle pagine; lo user journey è il percorso di una persona reale con un bisogno.
- Sono due nomi per la stessa cosa.
- La sitemap riguarda il mobile, lo user journey il desktop.

Feedback: si progetta per i percorsi, non solo per le pagine — e i percorsi vanno scritti per primi.
Quiz · —
Check statico / 2

# Enhancement e accesso

## D3. "Col progressive enhancement si progetta per il device migliore e si degrada verso il basso."

- Vero.
- Falso.

Feedback: è il contrario — si parte dal contenuto che funziona per tutti e si aggiungono livelli per chi può.

## D4. Un conservatorio mette streaming, archivio e mostra virtuale su tre link diversi. Cosa viola?

- Il single point of entry: rischia frammentazione dell'audience e perdita di tracciabilità.
- Il responsive design: i link non sono mobile-friendly.
- Niente: tre link separati sono la soluzione migliore.

Feedback: un URL unico e memorizzabile semplifica comunicazione e misurazione.
Chiusura · Modulo 5
Da portarsi a casa

# Una porta progettata accoglie. Un elenco di link, no.

Nel Modulo 6 l'ultimo passo: la dimensione pedagogica, la sostenibilità e la replicabilità — come un progetto puntuale diventa un asset duraturo.