Osaka SCORM · Modulo 4
Realtà aumentata · potenzialità e limiti

# Il valore di ciò che non funziona

Il terzo livello dell'architettura immersiva, e il più sperimentale: l'AR come ricerca applicata, dove un limite documentato vale quanto un successo.

90 minuti Docenti AFAM Caso: 3 sperimentazioni AR
Prompt breve: AR sopra il live
Istituto Pantheon Design & Technology Capitolo sul progetto Osaka 5
Voiceover · —
Audio companion

# Ascolta il modulo

Il voiceover accompagna il percorso come traccia autonoma: puoi ascoltarlo prima, durante o dopo le slide, senza sincronizzazione obbligata.

Modulo 4 · Realtà aumentata
Principio · —
4
Ancora cognitiva

# Il fallimento documentato è un risultato

Un esperimento che incontra un limite non è un fallimento da nascondere. È un risultato — e documentarlo con onestà è un contributo scientifico.

Mappa · —
Cosa succede nel modulo

# Un livello, cinque passaggi

Il modulo metodologicamente più sofisticato: come la sperimentazione, anche quando fallisce, produce conoscenza trasferibile.

4.1 Apertura e principio 5 min
4.2 Research Through Design e productive failure 22 min
4.3 Il caso del progetto Osaka: le tre sperimentazioni AR 28 min
4.4 Trasferimento al proprio conservatorio 22 min
4.5 Quiz finale 13 min
Obiettivi · —
3
Alla fine del modulo

# Il discente sa adottare l'AR con onestà

Spiega cos'è il Research Through Design, riconosce il valore del productive failure, distingue quando l'AR funziona e quando no leggendo le tre sperimentazioni del progetto Osaka, e valuta se adottarla nel proprio contesto senza usarla solo per sembrare innovativo.

Inquadramento · —
Research Through Design

# Progettare un artefatto è già fare ricerca

La componente AR del progetto Osaka è stata dichiarata fin dall'origine come ricerca applicata: non un deliverable da centrare, ma un'indagine sui limiti e le potenzialità dell'AR nelle performance live. Costruire l'artefatto è il metodo, non solo il mezzo.

Se l'obiettivo è "capire se l'AR funziona qui", un tracking instabile non è un fallimento. È un dato.

Prompt breve: fallimento come dato
Metodo · —
Le caratteristiche del metodo

# Quattro tratti del Research Through Design

## Problematizzazione

Si parte da una domanda di ricerca aperta, non dall'applicazione di soluzioni già note.

## Iterazione

Cicli ripetuti di prototipazione, test e riflessione critica.

## Documentazione

Registrazione sistematica di decisioni, problemi e soluzioni tentate — il processo, non solo l'esito.

## Productive failure

Un risultato negativo, se documentato, ha valore scientifico equivalente a un successo.

Approfondimento · —
Inquadramento · lettura estesa Lettura · 2 min

## Productive failure

Nel linguaggio della rendicontazione di progetto, la parola "fallimento" è quasi impronunciabile. Nella ricerca seria, è una parola di lavoro.

La componente AR del progetto Osaka è stata dichiarata, fin dalla progettazione, come ricerca applicata: non un deliverable con obiettivi di fruizione da centrare, ma un'indagine sui limiti e le potenzialità di una tecnologia in un contesto preciso. Questa dichiarazione iniziale non è un dettaglio formale — cambia tutto. Se l'obiettivo è "far funzionare l'AR", un tracking instabile è un fallimento. Se l'obiettivo è "capire se e come l'AR funziona qui", lo stesso tracking instabile è un dato, e un dato prezioso.

È il principio del Research Through Design: l'atto di progettare e costruire un artefatto è esso stesso un metodo di ricerca, che genera conoscenza. E il productive failure ne è il cuore: un risultato negativo, se documentato con rigore, ha valore scientifico equivalente a un successo. Sapere che una strada non porta da nessuna parte fa risparmiare a chi viene dopo il tempo di percorrerla.

Questo richiede una disciplina precisa: documentare il processo, non solo l'esito. Le decisioni prese, i problemi incontrati, le soluzioni tentate e scartate. Un report che dice solo "ha funzionato" o "non ha funzionato" non è ricerca; un report che spiega perché, in quali condizioni, con quali iterazioni, lo è.

Per un'istituzione formativa c'è un valore in più. Un productive failure ben documentato è materiale didattico: insegna agli studenti che l'innovazione non è una sequenza di successi, ma un processo in cui l'errore informato è una tappa normale. Nasconderlo, oltre che disonesto, sarebbe uno spreco.

Domande · —
Le domande di ricerca

# Cinque domande, non un obiettivo

La sperimentazione non puntava a un risultato: puntava a rispondere a cinque domande precise sull'AR nel contesto musicale live.

Q1 È tecnicamente fattibile integrare AR in un live orchestrale?fattibilità
Q2 L'AR migliora la fruizione o è sovraccarico cognitivo?valore
Q3 È operativamente sostenibile durante un evento live?gestione
Q4 Quanto pubblico ha device e competenze per fruirne?accesso
Q5 Quali pattern di interazione funzionano meglio?design
Caso · —
8
Progetto Osaka 2025 · tre sperimentazioni

# Tre esperimenti, tre esiti leggibili

Non tre tentativi di "fare AR", ma tre indagini distinte: la scenografia aumentata, l'esperienza SLAM con la mascotte, i filtri visivi per il live.

Un fallimento istruttivo, un successo parziale, una soluzione accessibile. Ciascuno risponde, a modo suo, alle cinque domande di ricerca.

Caso · —
Sperimentazione 1 · Scenografia AR

# L'esperimento che non ha retto

Elementi scenografici virtuali — geometrie reattive alla musica, particelle, architetture — che "abitano" il palco insieme all'orchestra, visti dagli smartphone in platea. Il livello più ambizioso, scontratosi con quattro criticità: luce concertistica, distanza, calibrazione, hardware.

Esito: limiti severi Tracking instabile Setup 2-3 min/utente Battery drain
Prompt breve: scenografia AR instabile
Approfondimento · —
Caso · lettura estesa Lettura · 2 min

## Il fallimento più istruttivo

Delle tre sperimentazioni AR del progetto Osaka, la scenografia aumentata è quella che ha funzionato peggio. Ed è anche quella da cui si impara di più.

L'idea era seducente: elementi scenografici virtuali — geometrie reattive alla musica, sistemi di particelle, architetture — che "abitano" il palcoscenico insieme all'orchestra fisica, visti attraverso lo smartphone degli spettatori. Sulla carta, il livello immersivo più ambizioso del progetto. Nella sala, si è scontrata con quattro muri.

Il primo è la luce: una sala da concerto ha il palco illuminato e la platea al buio, con cambi dinamici durante l'esecuzione — condizioni in cui il tracking visivo perde costantemente l'aggancio. Il secondo è la distanza: oltre i cinque-sette metri gli elementi virtuali diventano minuscoli e ogni imprecisione del tracking si amplifica in jitter. Il terzo è la calibrazione: ogni spettatore avrebbe dovuto completare un setup di due-tre minuti, incompatibile con un evento dal vivo. Il quarto è l'hardware: batteria che cala del 20-30% in un quarto d'ora, surriscaldamento, frame che crollano.

Sono state tentate quattro iterazioni — marker più grandi, geometrie semplificate, pre-calibrazione, marker UV invisibili. Nessuna ha risolto il problema di fondo. E qui sta il punto: il report non lo nasconde, lo trasforma in findings precisi — tra cui il più importante: il tracking markerless in condizioni concertistiche non è oggi sufficientemente robusto per applicazioni affidabili.

Quel finding vale più di una scenografia riuscita a metà. Dice a ogni istituzione che pensa a un progetto simile dove non sbattere la testa, e indirizza verso le alternative. È fallimento, sì. Ma è fallimento che produce.

Caso · —
Sperimentazione 2 · SLAM mascotte

# Il successo parziale

Character placement: posizionare la mascotte italiana dell'Expo nello spazio reale, interagirci, fotografarla, condividerla. In hall e foyer illuminati il tracking SLAM si è dimostrato stabile e l'interfaccia intuitiva — ma senza occlusione realistica e con qualche ambiguità di scala.

Esito: successo parziale ~150 sessioni 2:45 min medi Occlusione assente
Prompt breve: SLAM nel foyer
Caso · —
Sperimentazione 3 · Filtri AR

# La più accessibile delle tre

Filtri visivi real-time applicati al video della performance — come i filtri social, con estetica coerente. Quattro filtri sviluppati, efficacia variabile. Nessuna calibrazione, paradigma familiare: ma lo schermo resta un mediatore tra spettatore e musica.

Esito: la più accessibile 4 filtri Nessuna calibrazione Schermo mediatore
Prompt breve: pipeline camera + filtri
Lezioni · —
Cosa hanno insegnato i tre esperimenti

# Quattro lezioni che mordono

## Il contesto conta

L'AR non è universalmente applicabile: l'efficacia dipende da luce, spazio, dinamiche dell'evento.

## Barriere d'accesso

Ogni passo di setup — calibrazione, marker, installazione — riduce drasticamente l'adoption.

## Limiti hardware

Batteria, gestione termica e potenza dei device consumer limitano durata e complessità.

## Valore incerto

Non è emersa evidenza chiara che l'AR migliori la fruizione musicale per il pubblico generalista.

Onestà · —
Patto comunicativo

# La domanda che il progetto lascia aperta

L'ultima lezione è la più scomoda: non è emersa evidenza chiara che un layer AR migliori davvero la fruizione musicale per il pubblico generalista. Il valore aggiunto resta una questione aperta. Dirlo non indebolisce il progetto — è il suo contributo scientifico.

L'AR nel progetto Osaka non va valutata sul successo applicativo, ma su cosa ha insegnato. È così che funziona la ricerca.

Approfondimento · —
Verso il trasferimento · lettura estesa Lettura · 2 min

## Quando l'AR funziona davvero

Dopo tre sperimentazioni e le lezioni che ne sono emerse, la domanda onesta non è "l'AR funziona?". È: "a quali condizioni?".

Il caso del progetto Osaka permette di rispondere con una certa precisione, perché ha fallito e riuscito in modi leggibili. L'AR ha funzionato dove le condizioni erano gestibili: la mascotte SLAM, usata in hall e foyer normalmente illuminati, a distanza ravvicinata, senza calibrazione, con un paradigma — il character placement — già familiare a chiunque abbia usato un filtro social. Ha fallito dove le condizioni erano ostili: la scenografia, al buio, a distanza, durante un evento dal vivo con tempi rigidi.

Da qui emergono alcune regole pratiche, valide ben oltre il progetto Osaka. L'AR prossimale batte l'AR a distanza. I momenti pre e post evento battono il durante. Le installazioni fisse battono i dispositivi tenuti in mano. I paradigmi di interazione familiari battono quelli da imparare sul posto. E qualsiasi cosa richieda calibrazione, con un pubblico non tecnico, parte già perdente.

Resta in piedi la domanda più scomoda, l'ultima lezione: non è emersa evidenza chiara che un layer AR migliori davvero la fruizione musicale per il pubblico generalista. Il valore aggiunto è ancora una questione aperta. Questo non significa rinunciare all'AR — significa adottarla sapendo che è sperimentazione, non soluzione, e progettarla di conseguenza.

Per il docente che valuta l'AR per la propria istituzione la conseguenza è liberatoria. Non c'è l'obbligo di usarla per sembrare innovativi. C'è, semmai, la responsabilità di usarla dove le condizioni la rendono sensata — e di dire con onestà, come ha fatto il progetto Osaka, quando non lo è.

Trasferimento · —
Prima di adottare l'AR

# Quattro domande di onestà

## Condizioni

Il contesto è ostile o gestibile? Luce, distanza, spazio, dinamiche dell'evento.

## Momento

Durante l'evento o intorno ad esso? Il pre e post evitano i vincoli più duri.

## Barriera

Quanto setup chiede al pubblico? Ogni passo taglia l'adoption.

## Valore

L'AR aggiunge davvero qualcosa, o serve solo a sembrare innovativi?

Decisione · —
L'AR ha senso nel tuo caso?

# Scegliere dove l'AR è sensata

La mappa indirizza l'AR verso le condizioni che la rendono robusta — e legittima la scelta di non usarla affatto.

Le condizioni sono ostili o gestibili?La risposta onesta viene prima della tecnologia.
AR prossimale pre/post Character placement, tour del palco: la condizione più favorevole.
Installazione fissa Tablet o display montati: niente tracking instabile né battery drain.
AR durante il live Solo "momenti AR" brevi e preparati, mai l'intera performance.
Niente AR Un esito legittimo: condizioni ostili e valore incerto, rinunciare è maturo.
Estensioni · —
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Documentare come materiale

# La tecnica invecchia, il metodo resta

La vera trasferibilità del modulo non è una tecnica AR — quelle cambiano in fretta. È la disciplina di documentare con onestà cosa ha funzionato e cosa no. Una checklist di fattibilità AR e un "productive failure log" possono arrivare come materiali scaricabili.

Un progetto che documenta i propri limiti produce conoscenza. Uno che li nasconde, no.

Quiz · —
Check statico / 1

# Metodo e sperimentazioni

## D1. Cos'è il "productive failure" nel Research Through Design?

- Un risultato negativo che, documentato con rigore, ha valore scientifico quanto un successo.
- Un fallimento che va corretto prima di pubblicare il report.
- Un errore di progettazione da non ripetere e da non menzionare.

Feedback: sapere che una strada non porta da nessuna parte ha valore — se si documenta il perché.

## D2. Quale sperimentazione AR del progetto Osaka ha funzionato meglio, e perché?

- La SLAM mascotte: condizioni gestibili — luce, distanza ravvicinata, nessuna calibrazione, paradigma familiare.
- La scenografia AR, perché era la più ambiziosa.
- Nessuna: tutte e tre sono state un fallimento totale.

Feedback: l'AR funziona dove le condizioni sono gestibili, non dove l'ambizione è massima.
Quiz · —
Check statico / 2

# Onestà e adozione

## D3. "La scenografia AR è fallita, quindi non andrebbe inclusa nel report."

- Vero.
- Falso.

Feedback: il fallimento documentato — con i suoi findings — è il contributo scientifico del progetto.

## D4. Un'istituzione vuole l'AR durante un concerto, con calibrazione richiesta al pubblico. Cosa manca?

- Condizioni ostili (buio, distanza, live, calibrazione) e la domanda non posta: l'AR aggiunge davvero valore?
- Niente: l'AR durante il live è sempre la scelta migliore.
- Solo un budget più alto.

Feedback: la quarta domanda — sul valore aggiunto reale — è quella che più spesso non viene posta.
Chiusura · Modulo 4
Da portarsi a casa

# Innovare è anche saper dire cosa non funziona.

Nel Modulo 5 i tre livelli si ricompongono: la piattaforma web integrata e lo user journey che tiene insieme streaming, metaversi e AR in un percorso fluido.